I giochi della tradizione napoletana da fare in famiglia a Natale

 

Non c’è cosa più bella che riunire la famiglia intorno ad un tavolo e giocare tutti insieme! Natale è anche questo (oltre al capitone fritto di zia Tina , gli struffoli di nonna Lucia e lo spaghetto a vongole di nonno Peppe).
Ecco quali giochi possiamo fare insieme ai nostri bambini facendo un viaggio nei giochi della tradizione napoletana a Natale:

Tombola:

Natale è il gioco della tombola! Si può giocare in pochi (ma ci si diverte poco) o in tanti (ci si diverte molto di più).  Occorre avere: il cartellone della “smorfia” napoletana, le cartelle, un panariello che contenga i numeri da 1 a 90 (a ogni numero corrisponde un significato ben preciso della “smorfia napoletana”) e tanta voglia di divertirsi e vincere.

Regole: Prima di iniziare si stabilisce chi avrà il“panariello” (figura importantissima per creare la giusta allegria) : cestino di vimini necessario per mescolare i numeri, il costo delle cartelle e del tabellone. Il ricavato della vendita sarà suddiviso in varie vincite, in ordine crescente: l’ambo (vinto dal primo giocatore che copre una coppia di numeri sulla stessa riga), il terno (tre numeri sulla stessa riga), la quaterna (quattro numeri sulla stessa riga) e la cinquina o quintina (tutti e cinque i numeri della riga). Lo scopo del gioco è quello di fare tombola ovvero arrivare per primi a coprire tutti i numeri presenti su una delle proprie cartelle e urlare “Tombolaaa!”

Sinco:

Molto simile alla tombola, il Sinco è un gioco da tavola natalizio. Si può giocare fino a dieci persone.

Regole: Sulle dieci cartelle sono raffigurate le 25 carte napoletane. Il banco avrà un mazzo di carte e, di conseguenza, inizierà a chiamarne alcune. I giocatori potranno occupare con una fiches quelle che hanno sulla propria scheda. In base alle combinazioni delle fiches si vince.

Sette e mezzo:

A sette e mezzo basta un mazzo di carte napoletane. Lo scopo è riuscire a totalizzare 7 e 1/2 o, comunque, avvicinarsi il più possibile a questo punteggio superando quello del banco. L’ importante è non sballare, cioè non superare il 7 e 1/2. In quel caso si perde automaticamente. Il banco, cercherà di raggiungere o superare lo stesso punteggio del giocatore avversario. Un modo curioso per esercitarsi in matematica!

Regole: Si stabilisce il mazziere che dovrà poi dare le carte nella prima mano. All’inizio della partita, il mazziere distribuisce le carte ai giocatori, che le riporranno coperte sul tavolo. Inizia a giocare il giocatore seduto alla destra del mazziere, per poi procedere in senso antiorario. Ogni giocatore al proprio turno guarderà la propria carta, farà la puntata ponendo il numero di fiches che intende giocare sul tavolo di fronte a sé. Il  giocatore di turno può decidere se chiamare un’altra carta, puntando di nuovo, per aumentare il proprio punteggio o se “stare”. In caso di chiamata, il mazziere scoprirà un’altra carta (visibile a tutti i giocatori) che il giocatore sommerà al proprio punteggio cercando di avvicinarsi quanto più possibile al Sette e mezzo, senza superare tale valore perdendo la giocata. Sia nel caso in cui si superi il valore del sette e mezzo, o si raggiunga il punteggio del sette e mezzo, il giocatore dovrà dichiararlo immediatamente, scoprendo la prima carta coperta. Una volta finito il giro e una volta che tutti i partecipanti hanno eseguito la propria giocata è il turno del Mazziere, che scoprirà la propria carta e deciderà se stare o prenderne altre. Se il mazziere sballa, si trova a pagare tutte le puntate dei giocatori che sono ancora in partita, che non hanno sballato. Se invece decide di stare, si scoprono le carte di tutti i giocatori e si procede alla conta dei vincitori.

Per quanto riguarda il punteggio, il valore delle carte è il seguente:

  • le carte dall’asso fino al 7, valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico. L’asso vale 1 punto, il 2 vale 2 punti, ecc.
  • le figure valgono mezzo punto.
  • il re di denari o di cuori ha la funzione di matta o jolly, cioè può assumere il punteggio di una qualsiasi altra carta a scelta del giocatore che la possiede.

Asso che fugge:

Le risate più grasse sono con il gioco “Asso che fugge”. Basta un mazzo di carte napoletane.

Regole: Il mazziere darà una carta ad ogni partecipante. Ogni giocatore, all’inizio del gioco, possiede tre vite. Lo scopo è quello di scacciare il tanto odiato asso ad ogni giro di carte, ed evitare di perdere le proprie vite. I giocatori potranno scambiare la carta ricevuta dal mazziere con la persona situata al proprio fianco, non conoscendo il suo valore, per cercare di trovare una carta più alta. Si badi bene, il “Re” blocca lo scambio di carte, mentre il “Cavallo” consente di saltare e far scambiare la carta al giocatore successivo. Sono le due carte più “ambite” del mazzo per questo gioco! Il giro si conclude quando sarà raggiunto il mazziere. Ad ogni giro perde chi ha la carta più bassa, che gli costerà anche la perdita di una vita. Quando un giocatore perde tutte e tre le vite inizia la parte più spassosa del gioco perché potrà recuperare una vita se darà a parlare ad uno dei partecipanti ancora in gioco. Insomma vige la regola di non parlare con il “morto” e le dinamiche del gioco si ribalteranno continuamente, fino a quando non resteranno solo due giocatori a sfidarsi, in una vera propria gara al “ribasso”!

Buon divertimento!

 

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